Aunque el uso original del término avatar es muy distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1
989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente
lunes, 30 de agosto de 2010
DEFINICION DE AVATAR
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
domingo, 29 de agosto de 2010
HISTORIA DE E.P.C.
Los neurólogos y los neurocirujanos han utilizado la estimulación eléctrica desde la década de 1960 como una manera de localizar y distinguir puntos específicos del cerebro. Durante el proceso, descubrieron que la estimulación de ciertas estructuras del cerebro suprimía los síntomas de trastornos neurológicos tales como el Temblor Esencial y la Enfermedad de Parkinson. Medtronic desarrolló la tecnología de Estimulación Cerebral Profunda en la década de los 80 trabajando junto a destacados investigadores médicos. En 1987 los profesores Alim-Louis Benabid y Pierre Pollak de la Universidad de Grenoble en Francia, publicaron los resultados de la primera aplicación de Estimulación Cerebral Profunda crónica para el tratamiento de trastornos del movimiento.
La terapia de control del Temblor, que fue aprobada en Canadá, Europa y Australia desde 1995 y en los Estados Unidos desde 1997, tiene como diana el núcleo ventral intermedio del Tálamo (ViM) para la supresión del temblor asociado al Temblor Esencial o a la Enfermedad de Parkinson
DEFINICION DE E.P.C
Los científicos informaron de que una terapia para el tratamiento de la enfermedad de Parkinson llamado estimulación cerebral profunda mejora la calidad de vida y dio a los pacientes más horas diarias sin movimiento síntomas preocupantes para la atención médica estándar.
Sin embargo, la estimulación cerebral también tiene mayor riesgo de eventos adversos graves. La estimulación cerebral profunda ha sido utilizado por más de una década para tratar a los pacientes de Parkinson cuyos síntomas no pueden ser controlados efectivamente con medicación. El prEn el último estudio, el ensayo clínico más grande de su tipo hasta la fecha, 255 pacientes con la enfermedad de Parkinson avanzada fueron asignados al azar a recibir ya sea la estimulación cerebral profunda o “mejor tratamiento médico”, incluyendo los medicamentos. El estudio fue financiado por el NIH National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS) de EE.UU. Departamento de Asuntos de los Veteranos “Oficina de Investigación y Desarrollo, con apoyo adicional de Medtronic, Inc. A diferencia de la mayoría de estudios previos,
Sin embargo, la estimulación cerebral también tiene mayor riesgo de eventos adversos graves. La estimulación cerebral profunda ha sido utilizado por más de una década para tratar a los pacientes de Parkinson cuyos síntomas no pueden ser controlados efectivamente con medicación. El prEn el último estudio, el ensayo clínico más grande de su tipo hasta la fecha, 255 pacientes con la enfermedad de Parkinson avanzada fueron asignados al azar a recibir ya sea la estimulación cerebral profunda o “mejor tratamiento médico”, incluyendo los medicamentos. El estudio fue financiado por el NIH National Institute of Neurological Disorders and Stroke (NINDS) de EE.UU. Departamento de Asuntos de los Veteranos “Oficina de Investigación y Desarrollo, con apoyo adicional de Medtronic, Inc. A diferencia de la mayoría de estudios previos,
HISTORIA DE ASIMO
Lamentablemente, sus previsiones se han topado con la cruda realidad: la evolución de los robots está siendo muy lenta y costosa.
Si hay una compañía que ha apostado por el desarrollo y mejora de la tecnología necesaria para crear androides ha sido Honda. A día de hoy todos conocemos al ASIMO, un robot humanoide capaz de correr, subir escaleras, reconocer las caras de sus propietarios e, incluso, realizar alguna tarea sencilla, pero conviene recordar que estamos ante el fruto de dos décadas de investigación que tuvieron su inicio en 198
Fue en ese año cuando Honda creó el E0, un prototipo bípedo muy rudimentario que necesitaba de 5 segundos para completar un paso y que carecía del aspecto humano del que hace gala ASIMO, pero que fue la base sobre la que se cimentaron desarrollos posteriores.
Rebuscando por la Red sólo he encontrado un vídeo que contenga imágenes de este modelo. La iluminación es muy mala y la imagen de baja calidad, pero sirve para hacerse una idea de cómo era el
LA ULTIMA VERCION DEL ASIMO que ha presentado Honda hasta la fecha es la del año 2005. Tiene el mismo tamaño que el prototipo del 2004, pero es capaz de caminar a 2,7 Km/h (1,6 Km/h en caso de llevar un objeto de 1 Kg) y correr a 6 Km/h en línea recta y 5 Km/h en círculos. Algunas unidades se pueden alquilar, aunque el precio no está precisamente al alcance de todos los bolsillos: Honda pide 150.000 dólares al mes por prestar un asimo
Si hay una compañía que ha apostado por el desarrollo y mejora de la tecnología necesaria para crear androides ha sido Honda. A día de hoy todos conocemos al ASIMO, un robot humanoide capaz de correr, subir escaleras, reconocer las caras de sus propietarios e, incluso, realizar alguna tarea sencilla, pero conviene recordar que estamos ante el fruto de dos décadas de investigación que tuvieron su inicio en 198
Fue en ese año cuando Honda creó el E0, un prototipo bípedo muy rudimentario que necesitaba de 5 segundos para completar un paso y que carecía del aspecto humano del que hace gala ASIMO, pero que fue la base sobre la que se cimentaron desarrollos posteriores.
Rebuscando por la Red sólo he encontrado un vídeo que contenga imágenes de este modelo. La iluminación es muy mala y la imagen de baja calidad, pero sirve para hacerse una idea de cómo era el
LA ULTIMA VERCION DEL ASIMO que ha presentado Honda hasta la fecha es la del año 2005. Tiene el mismo tamaño que el prototipo del 2004, pero es capaz de caminar a 2,7 Km/h (1,6 Km/h en caso de llevar un objeto de 1 Kg) y correr a 6 Km/h en línea recta y 5 Km/h en círculos. Algunas unidades se pueden alquilar, aunque el precio no está precisamente al alcance de todos los bolsillos: Honda pide 150.000 dólares al mes por prestar un asimo
DEFINICION DE ASIMO
ASIMO paso avanzado en movilidad innovadora), es un robot humanoide creado en el año 2000 por la empresa Honda y uno de los símbolos de la apuesta de la compañía por la investigación y el desarrollo en diferentes ámbitos, como el de los motores menos contaminantes, los sistemas de propulsión alternativa, la seguridad en la carretera, la movilidad personal, la aviación o la inteligencia artificial.HIETORIA DE LA ROBOTICA
Lahistoria de la robótica ha estado unida a la construcción de “artefactos”, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su torpedo automóvil mediante telegrafía sin hilodrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingénios) acuñó el término “automática” en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Capek, un escritor checo, acuño en 1921 el término Robot en su obra dramática “Rossum’s Universal Robots / R.U.R.”, a partir de la palabra checa Robbota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviándonos de las labores caseras.La Robótica ha alcanzado un nivel de madurez bastante elevado en los últimos tiempos, y cuenta con un correcto aparato teórico. Sin embargo, al intentar reproducir algunas tareas que para los humanos son muy sencillas,autónoma. Sin embargo se espera que el continuo aumento de la potencia de los ordenadores y las investigaciones en inteligencia artificial, visión artificial, la robótica autónoma y otras ciencias paralelas nos permitan acercarnos un poco más cada vez a los milagros soñados por los primeros ingenieros y también a los peligros que nos adelanta la ciencia ficción.
DEFINICION DE LA ROBOTICA
La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica o la informática.
HISTORIA DE REALIDAD VIRTUAL
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clasede aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher fue considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creó el visiocascomás avanzado en la Nasa Ames Center. Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales en las siguientes fechas
1980: 1982.1981988.1987.1989
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productosempiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos
DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual, hija joven de la informática y tal vez la más controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, mismas que se prestan a especulación y fantasía. Aunque no existe una definición totalmente aceptada de realidad virtual podemos decir que consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales"
OTRAS DEFINICIONES
1 - Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este espacio
hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un desarolloarquitectónico.
2 - Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y
en tiempo real de un sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS
CONOCIMIENTO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
1-Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
2-Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
3-Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
4-Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
5-Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la década de 1940 que no tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de la información.
Si bien las ideas fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.
Si bien las ideas fundamentales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.
SABES QUE ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL????
Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la computacion dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
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